Game Over '16 Festival Milano

La terza edizione del Game Over si conferma un incredibile ambiente di sviluppo per le più varie attività nell’ambito dell’arte digitale, dell’intrattenimento, e della cultura DIY. Quest’anno alcuni membri di Codice Inutile, già partecipi alle scorse edizioni e in contatto con gli organizzatori, hanno ideato e proposto al pubblico due attività. Proseguendo l’intento di diffusione del Codice Creativo su una vie parallela ai workshop di Processing a Verona, con un format adatto ai tempi e al pubblico dell’occasione. Tutto ciò in stretta collaborazione con il Polimi Unix Lab che ci ha fornito attrezzatura e supporto tecnico per realizzare il progetto, oltre che condividere questa esperienza per i due giorni del festival.

Un’occasione preziosa per conoscere realtà nazionali affini, scambiare idee e progettare collaborazioni, portare avanti il nostro obbiettivo principale che è costruire una rete nazionale e multidisciplinare con cui promuovere la cultura del Codice Creativo e interfacciarsi con le scene estere.

Glitch the Logo - Push Information disorder into brand identity

Ideato da Alberto Massa con Lorenzo Banfi e Matteo Testa.

“glitch art is often aestheticized and fetishized technological [human] errors or anticipated accidents that can produce unintended [desired] results.” a. britz

La Glitch Art è una corrente e un’insieme di tecniche artistiche esistenti da diversi decenni ma che sempre più negli ultimi anni si sta guadagnando spazio, fuori dagli ambienti d’avanguardia fino alla cultura mainstream come parte di produzioni di arte, design e intrattenimento.

Analog Glitch Paik-Nam June, 1965

Un semplice principio: valorizzare l’errore o il disturbo di un sistema, come uno schermo o un circuito audio, portato ai limiti del funzionamento previsto dai costruttori.

Neural network Deep Dream, 2015

Una sterminata varietà di pratiche come il databending, la manipolazione dei formati o la corruzione automatica del codice esadecimale.

Ecco l’idea di organizzare un workshop che aprisse una panoramica ampia delle pratiche esistenti dalle più semplici ad alcune esoteriche, per metterle subito in pratica, l’unico modo per imparare in un campo dove esistono solo modi per sbagliare e nessuna regola. un secondo momento è stato dedicato al confronto, lo scambio di visioni e consigli fra i partecipanti, che è l’anima di Codice Inutile.

Temi trattati

  • Reinterpretazione
  • Errore forzato
  • Modifiche arbitrarie

Hands on**

  • Zalgo
  • Hex Corruption
  • Audio Filter on image
  • Random Char Substitution
    • Immagine
    • Gif animata
    • 3D Mesh

Audio Filter Format Hex Corruption

Shader Contest - Embrace the Fragment

Condotto e organizzato da Edoardo Negri, Lorenzo Banfi, Matteo Testa.

Durante il secondo giorno di festival abbiamo organizzato un Contest per portare l’affascinante mondo degli Shader al pubblico con un focus particolare sull’uso per il live/creative coding. Questo progetto nasce da una ricerca in corso nel collettivo come presentazione e benchmark in vista di una serie di workshop durante le serate di Milano Live Coding presso weMake. Un esperimento oltre il nostro consueto format workshops+talk per superare la barriera di accesso di questa tecnologia coinvolgendo il pubblico con un progetto collaborativo aperto, e offrendo assistenza per muovere i primi passi.

Shader

Gli shader sono codici eseguiti dalla scheda grafica durante la fase di rendering delle immagini. A differenza di altri sistemi di programmazione per la grafica risulta estremamente efficiente, per l’uso di diretto dell’hardware senza passare dalla cpu del computer che non è dedicata alle operazioni grafiche. Al prezzo di una maggiore difficoltà di sviluppo, rispetto ad esempio a Processing, e per le logiche a basso livello specifiche del linguaggio GLSL che si basano sul funzionamento del motore grafico OpenGL. La potenza e la flessibiltà di OpenGL ne fanno lo strumento ideale per sviluppare grafiche, ambienti 3D interattivi per applicazioni online con WebGL e per installazioni o performance artistiche.

Shader Example

Attività

Allo stand di Codice Inutile è stata resa disponibile una piattaforma per collegarsi e produrre shaders che venivano proiettati in diretta sulla parete di fronte, attirando l’attenzione delle persone di passaggio con le opere work in progress e su chi partecipava all’attività. Abbiamo allestito una rete wifi su un server locale a cui tutti potevano collegarsi per utilizzare l’editor live glslViewer di mr.Doob o per visualizzare gli shaders esistenti come punto di partenza per i propri. Nel server si è raccolto così in diretta un archivio di esempi su cui sperimentare che documenta il lavoro collettivo del pomeriggio.

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